Poderes dos Sátiros
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Poderes dos Sátiros
PASSIVOS
Olfato Sensível
E.1 – Nível 1: Sátiros tem um olfato potente e sensível, podendo detectar monstros e outros tipos de coisas à um raio de 200 metros.
E.2 – Nível 10: Neste nível, o raio de detecção passa para 400 metros.
E.3 – Nível 20: O raio de detecção muda, agora, para 600 metros.
E.4 – Nível 30: O raio de detecção muda, agora, para 800 metros.
E.5 – Nível 40: O raio de detecção muda, agora, para 1000 metros.
Dentes Resistentes
Nível 1: Sátiros tem dentes muito mais resistentes que o de humanos, podendo mastigar, por exemplo, metal com facilidade.
Comunicação Natural
Nível 1: Naturalmente, sátiros conseguem conversar com qualquer ser vivo relacionado à natureza, como árvores e animais.
Natureza Encantada
E.1 – Nível 1: O sátiro se sente à vontade perto da natureza, recuperando 2 HP por rodada ao ficar perto de árvores, plantas, etc.
E.2 – Nível 12: O sátiro se sente à vontade perto da natureza, recuperando 5 HP por rodada ao ficar perto de árvores, plantas, etc.
E.3 – Nível 20: O sátiro se sente à vontade perto da natureza, recuperando 10 HP por rodada e ficando intacto no tempo que está perto da natureza.
Perícia com Flautas
Nível 1: Sátiros tem uma encantadora habilidade natural com Flautas, usando-as inclusive como arma indireta.
Leitor de Emoções
E.1 – Nível 1: Os sátiros tem um poder natural de lerem os sentimentos humanos.
E.2 – Nível 8: Os sátiros nesse nível conseguem ler com perícia as emoções humanas, embora não com precisão.
E.3 – Nível 20: Neste ponto, os sátiros conseguem ler com tanta precisão as emoções humanas que nada fica escondido deles.
Simpatia
Nível 3: Naturalmente, sátiros são simpáticos com a maioria das pessoas. Isso ajuda em encenações e a conquistar amizades.
Determinação
E.1 – Nível 4: Sátiros são determinados em seus trabalhos, como achar Pã ou meio-sangues. Com essa habilidade, eles ficarão determinados à conseguirem o que querem (dura duas rodadas).
E.2 – Nível 11: A esta altura, a determinação do sátiro é maior ainda (dura duas rodadas).
E.3 – Nível 30: Quando sátiros são tão fortes assim, a sua determinação é muito poderosa, afetando as escolhas e o destino do sátiro (dura duas rodadas).
Aura da Natureza
E.1 – Nível 10: Os sátiros conseguem emanar uma aura parecida com a natureza, afastando inimigos com a força da natureza.
E.2 – Nível 22: Neste nível, a aura é mais forte ainda.
E.3 – Nível 40: Agora, a aura é tão poderosa que afasta inimigos em um raio de 10 metros. Além disso, a aura tem um pequeno poder curativo sobre árvores, plantas, raízes, etc.
Chifres de Bode
E.1 – Nível 7: Os sátiros têm pequenos chifres crescendo acima de suas cabeças. Com eles, podem-se desferir cabeçadas no inimigo, embora neste nível o ataque seja pouco efetivo.
E.2 – Nível 14: Neste nível os chifres são maiores e mais afiados, tornando-se poderosas armas de batalha.
E.3 – Nível 26: Agora, os sátiros têm grandes chifres de bode que se enrolam nas pontas, mas ainda sim são poderosos.
ATIVOS
Encantamento com Raízes
E.1 – Nível 1: Com sua Flauta de Bambu, pode-se manipular raízes e pequenas plantas para agirem à seu controle.
E.2 – Nível 8: Agora, pode-se manipular raízes, plantas médias e pequenas árvores à seu controle, além de que, com a flauta, criarem brotos de plantas saírem do chão.
E.3 – Nível 15: Neste ponto de evolução do sátiro, ele consegue manipular plantas e árvores à seu favor, além de criarem plantas do chão.
Música dos Sentimentos
E.1 – Nível 1: Com a flauta, o sátiro cria uma música que controle levemente os sentimentos do ser vivo escolhido (dura duas rodadas, o sentimento escolhido pode ser “medo”, “dor”, “paixão” ou “desespero”. Perde-se 5 de energia ao utilizar a habilidade. Uma vez por missão)
E.2 – Nível 10: Mais poderoso, o sátiro consegue manipular os sentimentos do ser vivo escolhido com mais perícia. (dura duas rodadas, o sentimento escolhido pode ser “medo”, “dor”, “paixão” ou “desespero”. Perde-se 10 de energia ao utilizar a habilidade. Uma vez por missão)
E.3 – Nível 19: Agora, o sátiro pode controlar os sentimentos com muita perícia, além de conseguir usá-lo simultaneamente em dois seres vivos. (dura duas rodadas, o sentimento escolhido pode ser “medo”, “dor”, “paixão” ou “desespero”, escolhido individualmente para cada ser vivo. Perde-se 15 de energia ao utilizar a habilidade. Uma vez por missão)
Melodia de Proteção
E.1 – Nível 3: Com a flauta de bambu, o sátiro consegue criar uma melodia que se transforma em uma espécie de barreira que protege o portador da flauta contra pequenos ataques (Dura uma rodada. Uma vez por missão).
E.2 – Nível 15: A proteção é mais forte ainda, resistindo a ataques mais poderosos (dura uma rodada. Uma vez por missão).
E.3 – Nível 30: A proteção agora protege até poderes, já que a barreira é tão maximizada que ela é (dura uma rodada ou duas, dependendo da vontade do narrador. Uma vez por missão).
Melodia de Fortalecimento
E.1 – Nível 5: Compondo uma melodia específica com a flauta, o sátiro recebe uma bênção da natureza, aumentando seu HP e energia em 20 pontos (dura duas rodadas, uma vez por missão).
E.2 – Nível 16: A bênção agora é de 40 HP/energia. (dura duas rodadas, uma vez por missão).
E.3 – Nível 35: O sátiro aumenta seu HP/energia em 100, cada um (dura duas rodadas, uma vez por missão).
Onda da Natureza
E.1 – Nível 8: Reunindo o poder da natureza, o sátiro solta uma espécie de poder feito de natureza, curando árvores e plantas próximos. Além disso, os inimigos próximos ficam infectados com o poder da natureza, perdendo 4 HP por rodada (dura quatro rodadas, o sátiro perde 10 de energia ao usar o poder).
E.2 – Nível 20: Agora, o poder é mais forte e atinge alvos mais distantes do sátiro, além dos inimigos infectados perderem 8 HP por rodada (dura quatro rodadas, o sátiro perde 20 de energia ao usar o poder).
E.3 – Nível 35: O poder agora atinge qualquer um dos seres vivos listados em um raio de 20 metros (dura quatro rodadas, o sátiro perde 40 de energia ao usar o poder).
Melodia de Cura
E.1 – Nível 10: Fazendo uma melodia com sua flauta, o sátiro consegue curar lentamente os ferimentos de um ser vivo. O sátiro fica meio tonto ao utilizar o poder (perde-se 10 de energia).
E.2 – Nível 18: No segundo nível, o poder de cura é mais forte. O sátiro fica meio tonto ao utilizar o poder (perde-se 15 de energia).
E.3 – Nível 27: Agora, a melodia é mais forte ainda e consegue curar ferimentos rapidamente. O sátiro fica meio tonto ao utilizar o poder (perde-se 20 de energia).
Cerca de Raízes
Nível 13: Manipulando as raízes com a flauta de bambu, o sátiro cria uma grande cerca feita de raízes mais resistentes do que as normais, protegendo-o de ataques (a cerca dura três rodadas e não pode ser perfeita, ou seja, sem nenhum furo. Duas vezes por missão)
Ampliação de Habilidades
Nível 15: A habilidade amplia os efeitos das habilidades Olfato Sensível, Aura da Natureza e Determinação (a ampliação é de acordo com a vontade do narrador. O sátiro perde 8 de energia a cada rodada da habilidade ativada, podendo-a desativar quando quiser. O número máximo de rodadas que a habilidade pode ficar ativa é três).
Armadilha de Raízes
E.1 – Nível 18: O sátiro cria raízes no chão com a flauta de bambu, montando uma armadilha decidida pelo sátiro (O narrador decidirá se a armadilha que o sátiro descreveu é plausível, se não, a habilidade será cancelada. Se gasta 10 de energia e a armadilha dura por três rodadas. Uma vez por missão).
E.2 – Nível 26: A armadilha agora dura mais uma rodada (O narrador decidirá se a armadilha que o sátiro descreveu é plausível, se não, a habilidade será cancelada. Se gasta 10 de energia e a armadilha dura por quatro rodadas. Uma vez por missão).
Melodia da Invocação
Nível 23: O sátiro cria uma melodia com sua flauta, invocando a presença de espíritos da natureza que lutam com o sátiro (Dois espíritos da natureza, cada um com 50/50 de HP. O narrador decide de que espécies são, ou seja, uma dríade e uma náiade, duas dríades, etc. Uma vez por missão. O Sátiro perde 50 de energia ao usar a habilidade)
Fúria da Natureza
Nível 30: O sátiro absorve um pouco da força da natureza e canaliza-a em seus chifres, deixando-os com uma aura verde, além de ficarem mais poderosos e afiados. (Dura três rodadas. O Sátiro perde 20 de energia ao usar a habilidade. Duas vezes por missão).
Manipulação da Natureza
Nível 40: O sátiro agora consegue manipular grama, árvores, raízes, etc. com sua flauta.
Melodia da Hipnose
Nível 45: Com a flauta, o sátiro compõe uma melodia que hipnotiza completamente um ser vivo (o sátiro perde 40 de energia e só pode ser usada uma vez por missão. Dura duas rodadas)
Casulo de Raízes
E.1 – Nível 50: O sátiro faz uma melodia que cria raízes nos pés de algum inimigo e o encasula, destruindo o mesmo (o sátiro perde 80 de energia, uma vez por missão. Pode falhar. O processo da habilidade dura três rodadas).
E.2 – Nível 60: Neste nível, o casulo é mais resistente e mais rápido (o sátiro perde 80 de energia, uma vez por missão. Pode falhar. O processo da habilidade dura duas ou três rodadas, dependendo da vontade do narrador).
Poder de Pã
Nível 75: Reunindo toda a força de Pã que está dentro do sátiro, o mesmo descarrega o poder em um grito de puro terror e pânico que atormenta exércitos inimigos inteiros, fazendo-os ficarem enlouquecidos por um tempo. (O sátiro perde 60 de energia e 15 HP ao utilizar o poder. O efeito de loucura dura 3 rodadas. Apenas uma vez por missão.)
Olfato Sensível
E.1 – Nível 1: Sátiros tem um olfato potente e sensível, podendo detectar monstros e outros tipos de coisas à um raio de 200 metros.
E.2 – Nível 10: Neste nível, o raio de detecção passa para 400 metros.
E.3 – Nível 20: O raio de detecção muda, agora, para 600 metros.
E.4 – Nível 30: O raio de detecção muda, agora, para 800 metros.
E.5 – Nível 40: O raio de detecção muda, agora, para 1000 metros.
Dentes Resistentes
Nível 1: Sátiros tem dentes muito mais resistentes que o de humanos, podendo mastigar, por exemplo, metal com facilidade.
Comunicação Natural
Nível 1: Naturalmente, sátiros conseguem conversar com qualquer ser vivo relacionado à natureza, como árvores e animais.
Natureza Encantada
E.1 – Nível 1: O sátiro se sente à vontade perto da natureza, recuperando 2 HP por rodada ao ficar perto de árvores, plantas, etc.
E.2 – Nível 12: O sátiro se sente à vontade perto da natureza, recuperando 5 HP por rodada ao ficar perto de árvores, plantas, etc.
E.3 – Nível 20: O sátiro se sente à vontade perto da natureza, recuperando 10 HP por rodada e ficando intacto no tempo que está perto da natureza.
Perícia com Flautas
Nível 1: Sátiros tem uma encantadora habilidade natural com Flautas, usando-as inclusive como arma indireta.
Leitor de Emoções
E.1 – Nível 1: Os sátiros tem um poder natural de lerem os sentimentos humanos.
E.2 – Nível 8: Os sátiros nesse nível conseguem ler com perícia as emoções humanas, embora não com precisão.
E.3 – Nível 20: Neste ponto, os sátiros conseguem ler com tanta precisão as emoções humanas que nada fica escondido deles.
Simpatia
Nível 3: Naturalmente, sátiros são simpáticos com a maioria das pessoas. Isso ajuda em encenações e a conquistar amizades.
Determinação
E.1 – Nível 4: Sátiros são determinados em seus trabalhos, como achar Pã ou meio-sangues. Com essa habilidade, eles ficarão determinados à conseguirem o que querem (dura duas rodadas).
E.2 – Nível 11: A esta altura, a determinação do sátiro é maior ainda (dura duas rodadas).
E.3 – Nível 30: Quando sátiros são tão fortes assim, a sua determinação é muito poderosa, afetando as escolhas e o destino do sátiro (dura duas rodadas).
Aura da Natureza
E.1 – Nível 10: Os sátiros conseguem emanar uma aura parecida com a natureza, afastando inimigos com a força da natureza.
E.2 – Nível 22: Neste nível, a aura é mais forte ainda.
E.3 – Nível 40: Agora, a aura é tão poderosa que afasta inimigos em um raio de 10 metros. Além disso, a aura tem um pequeno poder curativo sobre árvores, plantas, raízes, etc.
Chifres de Bode
E.1 – Nível 7: Os sátiros têm pequenos chifres crescendo acima de suas cabeças. Com eles, podem-se desferir cabeçadas no inimigo, embora neste nível o ataque seja pouco efetivo.
E.2 – Nível 14: Neste nível os chifres são maiores e mais afiados, tornando-se poderosas armas de batalha.
E.3 – Nível 26: Agora, os sátiros têm grandes chifres de bode que se enrolam nas pontas, mas ainda sim são poderosos.
ATIVOS
Encantamento com Raízes
E.1 – Nível 1: Com sua Flauta de Bambu, pode-se manipular raízes e pequenas plantas para agirem à seu controle.
E.2 – Nível 8: Agora, pode-se manipular raízes, plantas médias e pequenas árvores à seu controle, além de que, com a flauta, criarem brotos de plantas saírem do chão.
E.3 – Nível 15: Neste ponto de evolução do sátiro, ele consegue manipular plantas e árvores à seu favor, além de criarem plantas do chão.
Música dos Sentimentos
E.1 – Nível 1: Com a flauta, o sátiro cria uma música que controle levemente os sentimentos do ser vivo escolhido (dura duas rodadas, o sentimento escolhido pode ser “medo”, “dor”, “paixão” ou “desespero”. Perde-se 5 de energia ao utilizar a habilidade. Uma vez por missão)
E.2 – Nível 10: Mais poderoso, o sátiro consegue manipular os sentimentos do ser vivo escolhido com mais perícia. (dura duas rodadas, o sentimento escolhido pode ser “medo”, “dor”, “paixão” ou “desespero”. Perde-se 10 de energia ao utilizar a habilidade. Uma vez por missão)
E.3 – Nível 19: Agora, o sátiro pode controlar os sentimentos com muita perícia, além de conseguir usá-lo simultaneamente em dois seres vivos. (dura duas rodadas, o sentimento escolhido pode ser “medo”, “dor”, “paixão” ou “desespero”, escolhido individualmente para cada ser vivo. Perde-se 15 de energia ao utilizar a habilidade. Uma vez por missão)
Melodia de Proteção
E.1 – Nível 3: Com a flauta de bambu, o sátiro consegue criar uma melodia que se transforma em uma espécie de barreira que protege o portador da flauta contra pequenos ataques (Dura uma rodada. Uma vez por missão).
E.2 – Nível 15: A proteção é mais forte ainda, resistindo a ataques mais poderosos (dura uma rodada. Uma vez por missão).
E.3 – Nível 30: A proteção agora protege até poderes, já que a barreira é tão maximizada que ela é (dura uma rodada ou duas, dependendo da vontade do narrador. Uma vez por missão).
Melodia de Fortalecimento
E.1 – Nível 5: Compondo uma melodia específica com a flauta, o sátiro recebe uma bênção da natureza, aumentando seu HP e energia em 20 pontos (dura duas rodadas, uma vez por missão).
E.2 – Nível 16: A bênção agora é de 40 HP/energia. (dura duas rodadas, uma vez por missão).
E.3 – Nível 35: O sátiro aumenta seu HP/energia em 100, cada um (dura duas rodadas, uma vez por missão).
Onda da Natureza
E.1 – Nível 8: Reunindo o poder da natureza, o sátiro solta uma espécie de poder feito de natureza, curando árvores e plantas próximos. Além disso, os inimigos próximos ficam infectados com o poder da natureza, perdendo 4 HP por rodada (dura quatro rodadas, o sátiro perde 10 de energia ao usar o poder).
E.2 – Nível 20: Agora, o poder é mais forte e atinge alvos mais distantes do sátiro, além dos inimigos infectados perderem 8 HP por rodada (dura quatro rodadas, o sátiro perde 20 de energia ao usar o poder).
E.3 – Nível 35: O poder agora atinge qualquer um dos seres vivos listados em um raio de 20 metros (dura quatro rodadas, o sátiro perde 40 de energia ao usar o poder).
Melodia de Cura
E.1 – Nível 10: Fazendo uma melodia com sua flauta, o sátiro consegue curar lentamente os ferimentos de um ser vivo. O sátiro fica meio tonto ao utilizar o poder (perde-se 10 de energia).
E.2 – Nível 18: No segundo nível, o poder de cura é mais forte. O sátiro fica meio tonto ao utilizar o poder (perde-se 15 de energia).
E.3 – Nível 27: Agora, a melodia é mais forte ainda e consegue curar ferimentos rapidamente. O sátiro fica meio tonto ao utilizar o poder (perde-se 20 de energia).
Cerca de Raízes
Nível 13: Manipulando as raízes com a flauta de bambu, o sátiro cria uma grande cerca feita de raízes mais resistentes do que as normais, protegendo-o de ataques (a cerca dura três rodadas e não pode ser perfeita, ou seja, sem nenhum furo. Duas vezes por missão)
Ampliação de Habilidades
Nível 15: A habilidade amplia os efeitos das habilidades Olfato Sensível, Aura da Natureza e Determinação (a ampliação é de acordo com a vontade do narrador. O sátiro perde 8 de energia a cada rodada da habilidade ativada, podendo-a desativar quando quiser. O número máximo de rodadas que a habilidade pode ficar ativa é três).
Armadilha de Raízes
E.1 – Nível 18: O sátiro cria raízes no chão com a flauta de bambu, montando uma armadilha decidida pelo sátiro (O narrador decidirá se a armadilha que o sátiro descreveu é plausível, se não, a habilidade será cancelada. Se gasta 10 de energia e a armadilha dura por três rodadas. Uma vez por missão).
E.2 – Nível 26: A armadilha agora dura mais uma rodada (O narrador decidirá se a armadilha que o sátiro descreveu é plausível, se não, a habilidade será cancelada. Se gasta 10 de energia e a armadilha dura por quatro rodadas. Uma vez por missão).
Melodia da Invocação
Nível 23: O sátiro cria uma melodia com sua flauta, invocando a presença de espíritos da natureza que lutam com o sátiro (Dois espíritos da natureza, cada um com 50/50 de HP. O narrador decide de que espécies são, ou seja, uma dríade e uma náiade, duas dríades, etc. Uma vez por missão. O Sátiro perde 50 de energia ao usar a habilidade)
Fúria da Natureza
Nível 30: O sátiro absorve um pouco da força da natureza e canaliza-a em seus chifres, deixando-os com uma aura verde, além de ficarem mais poderosos e afiados. (Dura três rodadas. O Sátiro perde 20 de energia ao usar a habilidade. Duas vezes por missão).
Manipulação da Natureza
Nível 40: O sátiro agora consegue manipular grama, árvores, raízes, etc. com sua flauta.
Melodia da Hipnose
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