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Poderes dos Feiticeiros de Hecate

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Poderes dos Feiticeiros de Hecate

Mensagem por Lady Hecate em Sab Dez 24, 2011 11:46 am

Presente de reclamação.
Cajado de Ouro Mágico [Ele ajuda à realizar os feitiços e magias, deixando-os ligeiramente mais fortes. Uma vez por missão, você pode jogá-lo no chão e ele vira um animal à escolha da dona, feito de ouro. Ele fica na forma animal por 2 turnos][Presente de Hecate] & Varinha Mágica [É necessária para fazer os feitiços e magias. Quem pegar ela, que não for autorizado pela dona, fica enfeitiçado, ficando sob controle da dona da varinha até o fim do contato do enfeitiçado com a arma][Presente de hecate] & Pingente [Transforma-se num Escudo de Ouro][Presente de hecate] & Kit de Livros [Desaparece e aparece de acordo com a vontade da dona. Contém todos os livros para preparo de Poções, Venenos e execução de Feitiços] [Presente de Hecate] & Grimório [Livro de Encantamentos][Presente de Hecate]

Para o líder:
-Echarpe de prata com lua nova

Sacerdotisa:
-Veste mágica
-Capa da invisibilidade
Conselheira:
-Anel lunar de invisibilidade



Benção de Hecate!




Ao adentrar o grupo dos feiticeiros de Hecate, seus olhos se tornam púrpuros por consequência de que a própria deusa lhe concede a capacidade de realizar magias:

Mystiokinesis ou manipulação da névoa é a habilidade de controlar uma forma natural de energia, também conhecido como magia. Por exemplo: a criação de neve, mudando o clima, transformando as pessoas em outros animais, etc. Assim, dando-lhe controle sobre quase tudo. A magia é uma força muito complexa e perigosa, uma vez que dá o controle das energias naturais, a fim de produzir uma mudança positiva, mas precisava também poderia ser usado para fins malignos. Sendo assim, adquire o controle da névoa podendo deixar seres humanos, semideuses e os próprios monstros enuviados com efeitos que muitos conhecem por magia. Esse poder te dá uma ampla capacidade de criar magias para determinadas necessidades, algumas já são específicas nos poderes ativos, estas não. Você é quem cria, desde que a tal seja coerente a seu nível e não seja apelativa. Se inspirem na Lou Ellen, que retira '' magicamente '' o nariz da Miranda Gardiner, em The Lost Hero.



Poderes Passivos





Nível 1


Domínio aprimorado com objetos mágicos (cetros e cajados)

Sua personagem adquire o domínio aprimorado com qualquer objeto mágico ou encantado magicamente, seja ele um cetro ou um cajado.


Nível 3


Realização de Magias

O feiticeiro (a) de Hecate consegue realizar magias com mais facilidade, perdendo em alguns aspectos apenas para os filhos naturais de Hécate.


Nível 4


Fortalecimento por Magia

Se há presença de magia no ambiente em que você se encontra, elas o tornaram mais vigoroso.


Nível 5


força ao anoitecer.

Sendo Hecate a deusa da note, os seus aprendizes ficam completamente revigorados e mais fortes neste período, seus ataques e magias são mais poderosos e apresentando melhores resultados.



Beleza Especial

Hecate é considerada deusa do amor físico, e seus aprendizes adquirem uma beleza especial aos olhos de outras pessoas, e em níveis mais altos, os feiticeiros da deusa passam a ter um poder de sedução maior, persuadindo e encantando seus adversários.


Nível 7


Olhos Púrpuros

Adentrando os feiticeiros, e adquirindo a Benção de Hecate seus olhos adquirem uma pigmentação púrpura chamativa – que causa receio a qualquer mortal e/ou monstro que lhe encare diretamente.



Especialista em Venenos e Poções

Como um aprendiz de Hecate você é capaz de distinguir perfeitamente um veneno de uma poção comum ou mágica, não obstante sabe prepará-los com facilidade.


Nível 10


Magia Corporal

Recebendo a Benção de Hecate seu corpo se torna infestado de magia interiormente, com isso qualquer objeto encantado magicamente ficarão falhos se encostarem-se a você – podendo ‘’cancelar‘’ tal mágica por um tempo.


Nível 12


Visão Adaptada

À noite ou em lugares relativamente escuros o feiticeiro (a) de Hecate consegue adaptar sua visão para enxergar sem dificuldade.


Nível 30


Obscuridade

Durante a noite, você é capaz de se mesclar com a penumbra e tornar-se completamente invisível.






Poderes Ativos


Nível 2


Telecinese I

Como seu corpo está infestado interiormente com magia, o seu personagem consegue levitar objetos mais leves e pequenos, podendo atirá-los sem muita destreza contra quem você quiser.


Nível 5


Magia da Confusão

Seu personagem pode confundir o inimigo, o impedindo de se defender. (Dura uma rodada e somente duas vezes por missão).


Nível 7


Magia do Ar

Você tem um leve controle sobre o ar, podendo fazer pequenas ventanias.


Nível 10


Magia do Azar

Com isso, você azara seu inimigo, fazendo ele não acertar nenhum ataque. (Dura dois turnos e só uma vez por missão)


Nível 12


Magia da Invocação I

Invoque um pequeno acessório do seu arsenal. Um colar, brinco, pulseira, bracelete, anel etc. Muito útil quando não tem mais espaço para levar coisas ou esqueceu-se de algo.


Nível 15


Magia da Água

Se tiver água por perto, você pode exercer um pequeno controle sobre ela. Nada comparado com um filho de Poseidon.


Nível 17


Magia da Ilusão

Essa técnica faz, magicamente, que diversas ilusões (normalmente com a sua imagem, mas pode ser outras) apareçam e cercam o inimigo, o confundindo muito.


Nível 19


Telecinese II

Adquire a capacidade de poder erguer ao ar objetos mais pesados e de tamanhos medianos, além de poder atirar estes contra quem você quiser com mais destreza.


Nível 20


Mágica da Terra

Você pode controlar levemente a terra. Pode fazer pequenos tremores fazerem o inimigo perder o equilíbrio ou levantar rochas.


Nível 23


Magia da Invocação II

Você pode invocar coisas maiores do seu arsenal, como escudos, espadas lanças etc. Além disso, você pode "desinvocar" e "invocar" a todo instante, trocando frequentemente de arma, podendo assim, confundir o inimigo.


Nível 25


Magia do Medo

Com esse poder, você lança uma magia que faz seu inimigo ficar com medo e ficar lento na luta por 1 turno. (2 vezes por missão)


Nível 30


Magia do Fogo

Consegue criar esferas de fogo, e lançá-las contra o oponente.


Nível 35


Magia da Noite

Esse poder lhe permite cegar o inimigo por dois turnos. (duas vezes por missão)


Nível 37


Magia da Invocação III

Último estágio, invoque coisas pequenas como acessórios, ou até mesmo mascotes e armaduras. A energia gasta para invocar armas é muito pouca então você pode usar a mesma estratégia do "Invocar II”.


Nível 40


Magia da Sorte

Oposto da Magia do Azar, seu personagem consegue se defender de todos os ataques por uma rodada. Gasta metade da energia.


Nível 43


Magia do Pensamento I

O usuário é capaz de ler o pensamento do alvo, porém consegue obter um resquício de informações por não ter muito controle sobre tal magia.


Nível 45


Magia da Transformação

O feiticeiro de Hecate aprendeu a utilizar suas magias de transformações, e pode por intermédio deste poder transformar qualquer ser em algum animal de pequeno e médio porte, nada de criaturas mitológicas. (Se gasta 40% da energia por transformações.)


Nível 50


Magia das Sombras

Invoque alguma dessas criaturas para ajudar no combate: (elas possuirão 400 de HP/MP, e duram enquanto permanecerem vivas).
• Cão Infernal
• Fúria
• Esqueleto




Nível 52


Magia do Pensamento II

Chegou ao ápice do poder, e agora consegue obter informações a mais de alguém com o controle sob a mente, porém não totalmente.




Nível 60


Magia dos Quatro Elementos

Controle todos os quatro elementos durante um post. A energia gasta para realizar essa magia é muita, por isso você fica desmaiado durante seis rodadas.


Nível 70


Magia do Ódio:

Concede ao usuário a capacidade de induzir o alvo a atacar quem você queira. (Somente duas vezes por missão e gasta 30% da energia).


Nível 80


Magia do Teletransporte

Permite que você consiga teletransportar de um ponto a outro, desde que você se concentre numa imagem do local para o qual você deseja ir. Só pode ser usado três vezes, e gasta 30% da energia.


Nível 90


Magia da Dor:

Cria uma ilusão na mente do alvo que faz com ele sinta uma dor psicológica extremamente poderosa, provocando a perda de energia contínua como conseqüência. (Gasta 40% da sua energia)



Magia do Tempo

Pare o tempo por uma rodada. Todos os posts serão cancelados, menos os seus. (Gasta 60% da energia).



Ataques Indiretos com Poções
Nível Um
Poção
Mata Cão I – Deixa a pessoa fraca mais vira um monstro horrendo um
Lestrigao ou um Centauro. (A escolha do narrador) Não é muito potente
mais a pessoa fica como o monstro por duas rodadas
Poção do Amor I – Deixa a pessoa pouco apaixonada por outra pessoa a distraindo por três rodadas. Não é muito forte ainda
Poção da Loucura I – Deixa a pessoa lelé da cuca por duas rodadas mais não é mega potente
Poção da Depressão I – Deixa o oponente bem deprimido por duas rodadas
Poção da Idiotice I - Deixa a pessoa como o Salsicha do Scooby Doo por três rodadas mais não é bem forte

Nível 7
Poção
Mata Cão II – Deixa a pessoa fraca mais vira um monstro horrendo um
Lestrigao, Esfinge ou um Centauro. (A escolha do narrador) Agora um
pouco mais potente dura 4 rodadas
Poção
do Amor II – Deixa a pessoa pouco apaixonada por outra pessoa a
distraindo por quatro rodadas, um pouco mais forte aumentou as
rodadas...
Poção da Loucura II – Deixa a pessoa doidona como o Charlie Sheen em Dois homens e meio por quatro rodadas
Poção da Depressão II – Deixa o oponente bem deprimido por quatro rodadas agora um pouco mais forte
Poção da Idiotice II - Deixa a pessoa como o Salsicha do Scooby Doo por quatro rodadas um pouco mais forte


Nível 13
Poção
Mata Cão II – Deixa a pessoa fraca mais vira um monstro horrendo um
Lestrigao, Esfinge, Ciclope ou um Centauro. (A escolha do narrador)
Agora bem potente dura 4 rodadas
Poção do Amor II – Deixa a pessoa pouco apaixonada por outra pessoa a distraindo por quatro rodadas, agora mais forte
Poção da Loucura II – Deixa a pessoa doidona como o Charlie Sheen em Dois homens e meio por quatro rodadas, agora mais forte
Poção da Depressão II – Deixa o oponente bem deprimido por quatro rodadas agora mais forte
Poção da Idiotice III - Deixa a pessoa como o Salsicha do Scooby Doo por quatro rodadas agora bem mais forte


Ataques Indiretos com Venenos
Nível 5 – Veneno da Loucura – O deixa louco por 4 rodadas
Nivel 7 – Veneno da Euforia – Deixa o eufórica por 3 rodadas
Nivel 9 –Veneno do horror – Vê se coisas horrorosas por 5 rodadas
Nivel 11 – Veneno da depressão – Deixa o deprimido a ponto de se matar

Ataques Indiretos Com Drogas
Nivel 9 –Uso de Maconha – A pessoa usa a achando que é flor e fica doida por uma missão.
Nivel 18 – Uso da Heroína – Deixa-o doido por 2 rodadas.


Grimório

Capítulo Um
Magia Menor


Ataque Mágico
Descrição: Uma esfera de energia azul clara que se propaga na direção de um oponente.
Fórmula: Saldiri
Classe: Jinxes
Duração: Instantânea
Custo: 5 MP
Nível: 1


Cancelamento de Magia
Descrição: Esse encanto é capaz de anular a magia conjurada por outros magos. É perigoso, contudo, pois a energia a ser gasta é proporcional ao da magia original.
Fórmula: Siraluna
Classe: Encantamentos
Duração: Permanente
Custo: Dobro da Magia Original
Nível: 1


Força Mágica
Descrição: Esse feitiço permite utilizar a magia para realizar algum esforço físico. Não pode, contudo, ser usada para atacar.
Fórmula: Robur Potentia
Classe: Feitiços
Duração: Sustentável
Custo: 5 MP por turno
Nível: 1


Invisibilidade I
Descrição: Esta magia permite aos filhos de Hécate tornar objetos e criaturas invisíveis. No entanto, coisas invisíveis podem ser ouvidas, farejadas ou percebidas de qualquer outra forma, e não podem atacar ou lançar outras magias nesse estado.
Fórmula: Lucida Diffra
Classe: Feitiços
Duração: Sustentável por dois turnos
Custo: 10 MP / objeto
Nível: 1


Proteção Mágica
Descrição: O semideus usa sua magia para proteger, criando uma barreira translúcida ao redor de si ou de um aliado. Protege contra ataques físicos e místicos. Contudo, esse poder é tão pouco complexo que pode ser quebrado.
Fórmula: Protetoratta
Classe: Encantamentos
Duração: Sustentável
Custo: 8 MP por turno
Nível: 1


Levitação
Descrição: Esse dom permite que os filhos de Hécate levitem e movam objetos de acordo com sua vontade. Contudo, nesse nível, sua magia permite apenas que levite objetos de pequeno porte.
Fórmula: Ardum
Classe: Feitiços
Duração: Sustentável
Custo: 5 MP por turno
Nível: 1



Capítulo Dois
Magia Aprendiz


Jinx Pontual
Descrição: É uma magia que cria um ponto luminoso, de cor perolada, que pode ser lançado contra um inimigo e conduzido através do espaço da maneira que o filho de Hécate desejar. É bastante simples e seu curso alterado torna esse jinx bem útil.
Fórmula: Pontus
Classe: Jinxes
Duração: Instantânea
Custo: 5 MP
Nível: 4


Azaração do Desastre
Descrição: Uma azaração bastante interessante, faz com que o alvo se atrapalhe até com o mais simples dos movimentos que executar durante um certo período de tempo. Suas trapalhadas irão dificultar qualquer habilidade que possua, seja ela qual for.
Fórmula: Hörmulegar
Classe: Jinxes
Duração: Dois turnos
Custo: 20 MP
Nível: 4


Mudança de Cor
Descrição: Um feitiço bastante simples, permite alterar a coloração dos corpos. A habilidade dessa transfiguração dependerá exclusivamente da criatividade do mago. É um feitiço permanente, que pode ser revertido e não requer atenção constante. Pode ser usado para criar quadros e desenhos.
Fórmula: Collorata
Classe: Feitiços
Duração: Permanente
Custo: 5 MP
Nível: 4


Petrificação
Descrição: Essa magia transforma o oponente em pedra por um tempo. Depois de lançada, não é necessário sustenta-la. Contudo, não impede que a mente do petrificado trabalhe, embora iniba suas capacidades telepáticas.
Fórmula: Lapido Corpus
Classe: Feitiços
Duração: Dois turnos
Custo: 15 MP
Nível: 4


Repelir Projéteis
Descrição: Essa magia repele flechas, pedras, dardos, mísseis e quaisquer outros projéteis lançados contra os filhos de Hécate. Também repelem feitiços e jinxes de outros magos.
Fórmula: Repello Missilium
Classe: Encantamentos
Duração: Sustentável
Custo: 20 MP por turno
Nível: 4



Capítulo Três
Magia Geral


Comunicação por Espelhos
Descrição: Esse encantamento foi utilizado pela própria Hécate para encantar os Espelhos de Cristalomancia de seus filhos (embora com permanência). Permite que o mago seja capaz de usar um espelho para se comunicar com outros magos (desde que também possuam espelhos por perto), como se fosse em uma Mensagem de Íris. Também permite visualizar locais e pessoas sem ser notado.
Fórmula: Peilli Viestintä
Classe: Encantamentos
Duração: Sustentável
Custo: 20 MP
Nível: 9


Grafia
Descrição: Bem simples de ser realizada, essa magia permite gravar símbolos e/ou palavras em objetos. Pode também ser usado para escrever no ar. A amplitude dos caracteres depende unicamente do semideus. Ou seja, se estiver escrevendo em grego, poderá utilizar as letras gregas. Se estiver escrevendo em russo, poderá usar os caracteres de tal idioma. Também inclui símbolos à escolha, desenhos (depende da habilidade artística do filho de Hécate) e tudo o mais.
Fórmula: Gliffage
Classe: Encantamentos
Duração: Instantânea
Custo: 5 MP
Nível: 9


Fechaduras
Descrição: Dependendo da situação, essa magia permite que se tranque ou destranque fechaduras, cadeados, portas, arcas, baús e outros itens do gênero desde que não estejam protegidos magicamente contra esse tipo de feitiço.
Fórmula: Rirba (destrancar) ou Rah Ceph (trancar)
Classe: Feitiços
Duração: Instantânea
Custo: 15 MP
Nível: 9


Reflexão
Descrição: Uma magia defensiva, reflete todos os ataques não-físicos lançados contra o mago, enviando-os de volta à sua origem. Não pode ser usado para repelir ataques como controle mental, hipnose, empatia, ilusões e outras habilidades semelhantes.
Fórmula: Reflexus
Classe: Encantamentos
Duração: Sustentável por dois turnos
Custo: 30 MP por turno
Nível: 9


Raio Místico
Descrição: Esse feitiço é tido por muitos estudiosos como uma evolução do Ataque Mágico (Saldiri). Dispara um raio prateado contra o inimigo, causando dano equivalente ao nível do mago. É também útil para interceptar dardos, flechas e outros ataques.
Fórmula: Fram
Classe: Feitiços
Duração: Instantânea
Custo: 20 MP
Nível: 9


Problemas de Fala
Descrição: Uma azaração bastante útil (e divertida), Problemas de Fala impede, como o nome diz, que o atingido seja incapaz de articular palavras com clareza. O azarado fica gago por certo tempo.
Fórmula: Fono Pathosufra
Classe: Jinxes
Duração: Dois turnos
Custo: 15 MP
Nível: 9


Reparação
Descrição: Permite que o mago seja capaz de consertar pequenos defeitos em objetos. Inclui: rachaduras, fissuras, quebras, falhas e furos. Quanto maior a extensão do dano causado ao objeto, mais tempo e energia esse encanto irá requerer.
Fórmula: Fixit
Classe: Encantamentos
Duração: Instantânea
Custo: Variável de acordo com o dano causado ao objeto
Nível: 9


Saraivada de Flechas
Descrição: Puramente de ataque, essa magia cria diversas flechas incorpóreas de prata que são lançadas contra um ou mais inimigos. Apesar de serem constituídas de pura energia, seu dano é bem físico. Seu alcance é o mesmo de um arco comum. As flechas podem ser anuladas por Cancelamento de Magia.
Fórmula: Arci Argenterum
Classe: Feitiços
Duração: Instantânea
Custo: 30 MP
Nível: 9


Tela Protetora
Descrição: Cria uma tela translúcida, lilás clara, em frente ao mago. Funciona como uma parede, protegendo o filho de Hécate de ataques de todos os gêneros (exceto aqueles de natureza indireta). Pode ser quebrado, mas é mais resistente que a Proteção Mágica. Ao contrário deste, a Tela Protetora ao ser quebrada não "estilhaça", mas sim se dissolve como névoa.
Fórmula: Amina Firbora
Classe: Encantamentos
Duração: Sustentável
Custo: 30 MP por turno
Nível: 9


Iluminação I
Descrição: Cria um feixe de luz que sai da palma da mão do mago ou de seu cajado. Os filhos de Hécate podem escolher a cor que desejam para o facho luminoso. Esse feitiço foi, dizem, criado pela própria Hécate ao explorar áreas incertas do Mundo Inferior em companhia de semideuses.
Fórmula: Lux Focus
Classe: Feitiços
Duração: Sustentável
Custo: 10 MP por turno
Nível: 9


Superfície Protetora
Descrição: Ao estudar as variações da Tela Protetora, os filhos de Hécate são capazes de adaptar sua forma de acordo com sua vontade. É mais abstrato e mais flexível, podendo se expandir ou contrair de acordo com a vontade do mago. Possui todas as características do anterior, exceto que também se estilhaça ao ser rompida.
Fórmula: Amina Arx
Classe: Encantamentos
Duração: Sustentável
Custo: 35 MP por turno
Nível: 14


Ilusões
Descrição: De acordo com a criatividade do mago, essa magia permite criar clones incorpóreos (seja de si ou de outras pessoas), imagens de criaturas, cenários diferentes e tudo o que uma ilusão é capaz. É, contudo, um encanto muito complexo, estando entre os mais difíceis de serem dominados. Não afeta seres com mentes protegidas.
Fórmula: Silbena Datia
Classe: Encantamentos
Duração: Três turnos
Custo: 50 MP
Nível: 14


Desarmar
Descrição: Apesar de só poder ser usado duas vezes por ocasião, por limitações da própria estrutura do feitiço, é um excelente item dos arsenais de magia. Os filhos de Hécate fazem saltar as armas que os oponentes estiverem em mãos naquele momento. Apesar de tudo, é bastante simples de ser executado.
Fórmula: Offentia Nodoa
Classe: Feitiços
Duração: Instantânea
Custo: 30 MP
Nível: 14


Deslize
Descrição: Faz com que a superfície atingida se torne escorregadia. Em escadas, faz com que degraus se juntem em uma rampa. No caso de encostas, barrancos e estruturas geológicas similares, planifica-as, permitindo que criaturas, semideuses e itens deslizem livremente.
Fórmula: Glissando
Classe: Feitiços
Duração: Permanente
Custo: 60 MP
Nível: 14


Cúpula de Proteção
Descrição: Um domo totalmente transparente, composto unicamente de energia mental, protege o mago e seus aliados. Os envolvidos ficam totalmente protegidos de ataques de natureza mental (ainda são suscetíveis à ataques empáticos, espirituais, físicos, elementais e mágicos). Por ser um encanto complexo, só pode ser usado duas vezes por ocasião.
Fórmula: Divano Messi
Classe: Encantamentos
Duração: Três turnos
Custo: 80 MP
Nível: 14


Acorrentar
Descrição: Correntes de elos de bronze e prata (comuns) surgem no ar e envolvem o oponente. O filho de Hécate pode controlá-las perfeitamente de acordo com sua vontade através do espaço. O domínio cessa assim que o inimigo é amordaçado. Sua natureza permite que seja usado apenas uma vez, já que é necessário unir elementos místicos para conjurar as correntes.
Fórmula: Carcere
Classe: Hexes
Duração: Permanente
Custo: 30 MP
Nível: 14


Libertar
Descrição: Não importa o material, não importa os encantos e feitiços de proteção. Essa magia irá libertar qualquer criatura que esteja presa por correntes, algemas, cordas, ganchos, fios ou qualquer outra coisa do gênero. Exige bastante concentração, ou seja, um turno de preparação.
Fórmula: Licentia
Classe: Encantamentos
Duração: Permanente
Custo: 40 MP (se não houver alguma proteção) | 70 MP (se houver proteções)
Nível: 14


Acalmar
Descrição: Uma magia emocional, traz paz e tranquilidade ao ambiente, gerando uma onda de serenidade ao redor. Oponentes perderão a força de vontade em atacar o filho de Hécate ou seus aliados. É muito útil contra criaturas selvagens. Monstros não são tão suscetíveis a este encantamento.
Fórmula: Amlac
Classe: Encantamentos
Duração: Dois turnos
Custo: 35 MP
Nível: 14


Revelar Aura
Descrição: Filhos da Encantadora do Mundo Inferior podem ver auras mágicas com sua habilidade Sensitividade. Contudo isso não se aplica a outros semideuses. A não ser que se use esse feitiço. Durante algum tempo, os demais aliados que não possuirem o dom de enxergar auras poderão visualiza-las. Só pode ser usada uma vez por ocasião.
Fórmula: Oculus Mithica
Classe: Feitiços
Duração: Três turnos
Custo: 40 MP
Nível: 14


Iluminação II
Descrição: Essa magia gera uma esfera luminosa que pode tanto permanecer parada no ar quanto acompanhar o semideus onde quer que ele vá (pelo tempo em que for mantida). O filho de Hécate tem total liberdade para escolher sua coloração.
Fórmula: Lux Globula
Classe: Encantamentos
Duração: Sustentável por três turnos
Custo: 20 MP
Nível: 14


Invisibilidade II
Descrição: Os filhos de Hécate já evoluiram bastante suas capacidades em magia. Portanto, ao se tornarem invisíveis, não poderão ser rastrados de nenhuma forma, excetuando-se dons sensitivos (que permitama a visualização da aura).
Fórmula: Lucida Deturnate
Classe: Feitiços
Duração: Três turnos
Custo: 50 MP
Nível: 14


Superfície Espelhada
Descrição: Torna um pedaço de vidro ou cristal perfeitamente plano, transfigurando-o em um espelho rudimentar. Tal espelho pode ser usado para comunicações arcanas, embora se quebrem depois de encerrada a conexão.
Fórmula: Speculum
Classe: Feitiços
Duração: Permanente
Custo: 30 MP
Nível: 14






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