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Poderes e Habilidades dos Filhos de Éolo

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Poderes e Habilidades dos Filhos de Éolo Empty Poderes e Habilidades dos Filhos de Éolo

Mensagem por ❊Éolo Ter Dez 27, 2011 5:52 pm

Poderes Passivos

Nível 1 - Respeito Dos Céus I:Alguns pássaros e animais que podem voar tem respeito pelo filho de éolo, mais ainda não o obedecem.

Nível 2 - Regeneração Aérea I:O filho de éolo consegue recuperar 5 pontos de HP e 5 de MP por rodada em que ele estiver numa altura maior de 5 metros do chão.

Nível 2 - Corpo de Ar I: O filho de éolo pode alterar seu peso ficando mais leve podendo assim planar por um curto período de tempo

Nível 3 - Pericia com o vento I:O filho de éolo pode ver com clareza as correntes de ar e as mudanças do vento e temperatura. (Útil em Escoltas e Missões)

Nivel 5 - Respeito dos Céus II:Agora os pássaros respeitam e obedecem o filho de éolo podendo usa-lo como pet essa habilidade requer 5 de mp para cada rodada e ela dura 3 rodadas.

Nivel 6 - Corpo de Ar II:Agora o filho de éolo pode planar mais alto e por mais tempo, o vento carrega o herói fazendo ele se movimentar mais rápido em evasivas.

Nivel 9 - Pericia com Bastões:O filho de éolo controla os bastões com grande precisão tornando o bastão sua melhor arma em combate.

Nivel 9 - Vento Aliado:Os filhos de éolo recebe bônus quando estiver lutando em ventos fortes

Nivel 10 - Regeneração Aérea II:Agora o filho de éolo pode regenerar 7 Hp e 7 Mp por rodada.

Nivel 11 - Pericia com Bastões II:O filho de éolo consegue agora lutar ainda melhor com bastões, fazendo rápidos movimentos fortes é preciso, com maior provabilidade de acerto.

Nivel 15 - Corpo de Ar III:Agora o filho de éolo pode se movimentar com grande velocidade,e pode se movimentar livremente pelos ar

Nível 19 - Pericia com bastões III: O Herói consegue lutar usando um bastão com perfeição podendo fazer os mais variados tipos de movimentos e com grande margem de acertos de golpes.


Poderes Passivos

Nível 1 - Esferas de Ar I: Neste Nível, o filho de Éolo pode fazer pequenas esferas de ar em suas mãos, podendo atingir levemente ou distrair o inimigo por alguns instantes.

Nivel 4 - Campo de Ar I:Neste Nível o filho de éolo pode fazer um campo de ar envolta de si ou de seus companheiros que pode diminuir a velocidade de objetos atirado mais ainda ñ pode para-los.Esta habilidade requer 7 pontos de energia e ficará em espera por 2 turnos

Nível 4 - Esferas de Ar II: Neste Nível, o filho de Éolo pode fazer esferas de ar médias em suas mãos, podendo machucar e distrair o inimigo por turnos.

Nível 5 - Aerocinese I:Agora o filho de Éolo pode movimentar alguns objetos não muito pesados, dobrando o vento.Esta habilidade entrará em espera durante 2 turnos

Nível 6 - Brisa da Morte I:Uma rajada de ar muito forte capaz de fazer pequenos talhos no corpo do adversário parecendo navalhas podendo acertar num raio de 4 metros na direção em que o herói escolher. Ficará em espera durante 3 turnos

Nível 6 - Aerocinese II:Agora o filhos de éolo adquire maior controle sobre o ar, conseguindo controlar rajadas de vento de 100 Km/h podendo deixar o ar mais rígido.Esta habilidade requer 10 pontos de energia e ficará em espera durante 3 turnos

Nivel 7 - Chicote de Ar I:O filho de éolo cria um chicote dobrando o ar capais de segar o adversário temporariamente e pode desarma-lo (isso é escolha do narrador).Esta habilidade requer 15 pontos de energia e entrará em espera durante 4 turnos.

Nivel 8 - Campo de Ar II:Agora o filho de éolo pode fazer um campo maior em si ou envolta do colega podendo parar objetos lançados.Esta habilidade requer 20 pontos de ar e entrará em espera durante 4 turnos

Nivel 10 - Animal de Ar I:Agora o filho de éolo pode criar animais de vento mas nesse nivel eles não podem fazer danos em seus adversários porém podem paralisar o monstro(escolha do narrador).Esta habilidade requer 25 pontos de energia e entrará em espera durante 5 turnos

Nivel 12 - Brisa da morte II:Agora o filho de éolo pode fazer cortes maiores como de adagas em todas as partes do corpo do adversário em um raio de 8 metros.Esta habilidade requer 26 pontos de energia e entrará em espera durante 7 turnos.

Nivel 14 - Aerocinese III:agora o filho de éolo pode lançar objetos pesados dobrando o ar e pode deixar o ar parecido com armas espadas o ar pode se mover em 15 Km/h

Nivel 15 - Tornado : o filho de éolo pode fazer um tornado e girar o adversário até ele ficar tonto.Esta habilidade requer 35 pontos de energia e entrará em espera durante 4 rodadas

Nivel 17 Furacão: neste nível o filho de éolo pode fazer um furacão em volta dele em um raio de 25 metros.Esta habilidade requer 35 pontos de energia e entrará em espera durante 4 rodadas.

Nivel 20 - Honra de éolo:o filho de éolo invoca a força dos ventos ganhando uma armadura completa(escolha do narrador) toda divina.


Créditos: Poseidon [CHBRPG]
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