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Poderes e Habilidades das Náiades

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Poderes e Habilidades das Náiades  Empty Poderes e Habilidades das Náiades

Mensagem por ♦Ártemis. Sex Dez 30, 2011 12:53 pm

Náiades são ninfas aquáticas com o dom da cura e da profecia e com certos controles sobre a água. Assemelhavam-se às sereias e, com a voz igualmente bela, elas viviam em fontes e nascentes ou até cachoeiras; deixavam beber dessa água, mas não se banhar delas, e puniam os infratores com amnésia, doenças e até com a morte.
Homero, na Ilíada, dá-lhes como pai a Zeus, mas outros consideram-nas filhas de Oceano ou do deuses-rio onde residem. As filhas do deus-rio Asopo, por exemplo, são náiades.
Eram belas; tinham pele clara um pouco bronzeada ou até azulada e olhos azuis e marrons escuros.
As Náiades se dividem em cinco tipos diferentes:
•Crinéias: Náiades que habitam fontes;
•Limneidas (ou Limnátides): Náiades que habitam os lagos;
•Pegéias: Náiades que habitam nascentes;
•Potâmides: Náiades que habitam os rios;
•Eleionomae: Náiades que habitam os pântanos.
Fonte - Wikipédia

Presente de raclamação:-
-Arco de Prata [Semi-Inquebrável, se adequa perfeitamente ao espírito das águas. Se transforma em um colar de prata.] (Item Obrigatório)
-Aljava com Flechas Infinitas de Gelo [Se transforma em um pingente de prata com uma safira incrustada.] (Item Obrigatório)
-Cantil de Cristal [Contém água, podendo carregar até dois tipos da mesma.] (Item Obrigatório)

Poderes



Passivos

Nível 1 ~ Transformação – Você poderá sair da água por algum tempo.

Nível 1 ~ Imunidade a ataques aquáticos – Qualquer ataque que tenha ligação com a água será inútil em você. [NOVO]

Nível 2 ~ Beleza aquática – Quando você está na água, sua beleza aumenta muito, tornando-a uma distração para os inimigos por perto. Pode até ser comparada a uma filha de Afrodite tamanha beleza.

Nível 3 ~ Velocidade aquática – Por ser um espírito da água, você se move muito rapidamente quando está em contato com a mesma.

Nível 4 ~ Cura aquática – Em contato com a água você se cura imediatamente, mas de pouco em pouco. Será 10 de HP por rodada enquanto estiver em contato com a água.

Nível 6 ~ Faro - Assim como todos os espíritos da natureza, você também possui um faro evoluído, podendo assim sentir o cheiro de semideuses e monstros por perto.

Nível 14 ~ Cura aquática II – Você tem que estar em contato com a água e poderá curar 20 de HP por rodada.

Nível 16 ~ Encharcar - Defesa extra contra ataques de fogo. Bloqueia todos os ataques de Fogo. [NOVO]

Nível 18 ~ Cura necessária – Quando estivar muito ferida, você poderá se curar. Trocando seu HP por sua energia.Exemplo: Se você tem 50 de energia e 5 de HP, sua energia ficará zerada e seu HP ficará 55.

Nível 21 ~ Comunicação de conchas– Você pode ouvir o mar através das conchas, assim como o mar pode ouvir você. Usando uma simples concha você pode comunicar com os seus aliados e eles podem comunicar com você, mas para os mesmos comunicarem como você a concha terá que ser abençoada por você. Usando essa frase “Eu, náiade {seu nome}, dou-lhe a permissão de comunicar com as conhas. Você pode ouvir o mar através das conchas, agora o mar poderá ouvir você.”

Nível 24 ~ Controle sobre a água avançado – Agora você pode dar formas a água, fazer ondas gigantes e controlá-la como quiser.

Nível 32 ~ Canção irresistível – Um mito diz que os pescadores que ouviam a canção da sereia, perdiam a razão e faziam de tudo para encontrá-la, quando os pescadores encostavam na água a sereia o puxava para baixo e o afogava. Quando você está em contato com a água e canta essa música para um inimigo, tem que ser homem, ele perderá a razão e se afogará na água.

Ativo

Nível 1 ~ Controle sobre a água – Você consegue controlar um pouco da água, fazendo pequenas ondas e até controlar a mesma e atingir o inimigo para distraí-lo.

Nível 2 ~ Cura - Com isso, o seu personagem terá o poder de se curar sozinho. 5 hp, 5 vezes por missão. [NOVO]

Nível 5 ~ Controle sobre a água intermediário – Você consegue dar forma a água, pode também fazer ondas maiores e uma quantidade maior de água atingir seu inimigo.

Nível 7 ~ Profecia falsa – Você pode inventar um profecia na hora e fazer a mesma parecer verdadeira. Seus olhos se tornam cinzas, seus cabelos parecem voar e uma ventania aparece ao seu redor, como se você estivesse sendo possuída. Mas lembre-se, isso tudo é somente uma farsa, pode aterrorizar o inimigo e fazê-lo desistir e correr.

Nível 8 ~ Chicote da água - Usando a água de alguma fonte, você poderá criar um chicote de água, ele só durará 2 rodadas e retirará danos como se fosse uma arma normal. O custo da energia por chicote é pequena e poderá usar mais de uma vez na missão, com pausa de uma rodada.

Nível 9 ~Sensação – Você pode controlar a emoção de todos que estivem em contato com a água, podendo deixá-los tristes, depressivos, calmos, animados, entre outras emoções.

Nível 9 ~ Ninfa da cura – Ao colocar a mão sobre o coração de uma pessoa, você pode curá-la. Somente 10-20 de HP e custa 20 de energia.

Nível 9 ~ Canção da hipnose – Quando você começa a cantar essa canção, seus inimigos ficarão hipnotizados, impedindo-os de atacar e se defender por apenas 2 rodadas.

Nível 10 ~ Escudo de Bolha - Embora não seja um escudo forte, esta bolha protegerá o seu personagem por um curto período de tempo. 2 rodadas [NOVO]

Nível 12 ~ Escudo de Vapor - Escudo de força gasoso que protege contra ataques de luz. [NOVO]

Nível 13 ~ Jato de Água - Permite que seu personagem lance um poderoso jato de água no inimigo. [NOVO]

Nível 15 ~ Shell – Você convoca as conchas do mar e as mesmas formam um belo escudo para você, podendo ser controlado em forma de barreira ou como um escudo normal.

Nível 17 ~ Invocar seres aquáticos – Você pode convocar tubarões e peixes para atacar seus inimigos, ou somente distraí-los. Por enquanto você pode convocar somente um tubarão ou três peixes, cada um com 40 de HP. Os mesmos só duram 2 rodadas.

Nível 17 ~ Amnésia – Aqueles que desafiarem você e a deixarem com raiva, ficará com amnésia por 1 rodada e não se lembrará de nada, conseqüentemente não saberá o que fazia no local e o por que estava atacando.

Nível 18 ~ Água encantada – Você pode encantar um pouco da água e transformá-la em um antídoto para venenos.

Nível 21 ~ Duplicação aquática– Quando você estiver na água, poderá criar dois clones seus com 50 de HP cada.

Nível 21 ~ Sensação doentia – Você pode fazer seu inimigo se sentir doente, fraco, como se estivesse se sentindo mal. Mas lembre-se, isso é só uma ilusão, ele não ficará assim só serve para torná-lo um alvo fácil.

Nível 23 ~ Esfera de água – Você cria uma esfera de água e pode colocar uma pessoa dentro da mesma, afogando-a. Custa muita energia.

Nível 28 ~ Água envenenada – Você pode criar um pouco de água e fazer surgir no chão ervas envenenadas, misturando-a com o líquido pode persuadir seu inimigo a bebê-la e assim ser envenenado. A cada rodada o inimigo perderá 4 de HP.

Nível 29 ~ Criação de água – Com muito esforço você pode criar a água, fazendo a mesma aparecer magicamente em algum local e torná-la sua fonte. Isso somente em caso extremo, quando estiver longe de locais com água.

Nível 30 ~ Água da cura – Você pode transformar uma simples quantidade de água em um líquido da cura. Ele ganhará uma coloração azul escura e curará de 15 a 30 de HP.

Nível 35 ~ Watery Guardian - Esta Habilidade irá fornecer mais força a seu ataque. [NOVO]

Nível 39 ~ Invocar seres aquáticos II – Agora além de tubarões e peixes, você pode invocar crustáceos. Dois tubarões ou somente cinco peixes ou quatro crustáceos, cada um com 40 de HP. Os mesmos duram somente 3 rodadas.

Nível 40 ~ Clones perfeitos – Você pode criar clones idênticos a você, mas terá de manipular a água para isso. Os mesmos não servem para atacar, somente para amedrontar o inimigo ou somente de escudo “humano”.

Nível 59 ~ Rainha dos seres aquáticos – Você pode invocar tubarões, peixes e crustáceos. Somente 2 de cada, tendo cada 50 de HP. Os mesmo duram 4 rodadas.

Nível 70 ~ Mestra na cura – Agora você pode fazer várias ervas medicinais surgirem da terra e misturar as mesmas com água, fazendo uma poção que cura o HP total. O custo da energia é total.

Nível 70 ~ Profecia real – Você cria uma profecia no momento e ela se tornará verdade em questão de segundos, podendo resultar na morte do inimigo. Só pode ser usado uma ver por missão e gasta 50% da energia e 10% do HP.

Presente de Reclamação

- Pente de cabelo (Se transforma em um arco azul cravejado com várias jóias) & Colar de pérolas (se transforma em uma aljava com flechas infinitas de gelo)
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